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手游新常态下的8种转型方式

手游冬天论大致起源于2014年下半年,多是来自行业精英阶层的言论,但期间也时常被“手游规模最大年”,“手游出海元年”等利好声音所掩盖。直到进入2015年后,整个行业仿佛一夜间让人们惊呼“天真的变了”。行业大会去的人明显少了,行业QQ群里聊天的人也明显少了,然后是又听到隔壁某某公司解散了。新常态下行业竞争更为白热化,大佬开始比拼资源,行业集中度不断增强,大多数市场参与者开始被大规模洗牌淘汰出局。

新常态下资源比拼日益严重,虽然游戏是创意文化产业,这意味着只要有创意就有机会,但是随着行业发展我们理性的认为单靠创意获得成功的概率已经越来越低甚至几乎不可能,因为一个好的创意也需要依托于丰富的资源及高成本支撑的产品基础品质和营销力度才能产生价值。资源比拼围绕在“高品质+强IP+ 大营销”之上,需要最顶级的人才,也需要很多资金。所以在此前行业宽松时期没有积累下来人才和资金的大多数中小CP,将是接下来被陆续淘汰出局的主要对象。手游曾经属于屌丝和草根,有如此低的门槛,甚至带有强烈的投机性质。但是进入新常态后,这个行业也会像传统端游一般,只有少数人能玩。

新常态下行业集中度不断增强,市场份额将越来越偏向行业前几名所得,无论是第三方平台渠道,还是苹果谷歌官方应用商店,都在用实际行动进一步诠释马太效应。因此收缩产品线并加强单款产品研发投入的方式被认为将有望达成产品跻身行业前列,这便是当前很多大厂所采用的逻辑,比如Kabam,比如昆仑。

新常态下洗牌,淘汰和出局将迅速发生,2014年手游最顶峰时有人估计国内手游CP有12000家,也有人预测2015年末会只剩下2000 家,到2016年末还将淘汰掉其中1000家。在我们的身边几乎每天都可以听到中小CP关张大吉的消息,很多同行朋友都可能面临一段时期的结构性失业,此番场景可谓是一片哀鸿,让人感到悲壮和惋惜。但是这毕竟又是事实,也是自然规律,市场经济自由竞争下的产物。再宏观点说,人类社会经济的不断发展就是靠着一波接着一波的创富浪潮涌现,以及无数创业者投身其中,最后创业公司的生生死死来完成的。能够见证手游行业整个经济周期变化,对于每一位从业者来说都是一笔财富。

面对手游新常态,我们所有人都被迫转型,转型方式有很多:

1.IP泛娱乐化

IP泛娱乐化的存在价值是扩大用户来源以及降低用户获取成本。采用这一模式的典型公司包括Kabam,其压缩产品线后的IP大作《漫威格斗冠军》已经将中国代理权授予了中清龙图。还有掌上纵横的《范冰冰魔范学院》首次提出了明星定制概念。

2.细分游戏品类

竞争加剧也是行业不断细分的过程,大而全的机会已经不再,但细分市场似乎还有利可图。典型代表是中手游,其瞄准的方向是微电竞手游。电竞手游的潜在用户基数很大,游戏可以做成高DAU,但挑战在于微电竞类游戏付费差,UP值低。

3.出海

出海是国内很多行业历来解决持续增长问题和规避激烈竞争的惯用手法,手游也不例外。手游资本将寻找到世界上最后一片相对蓝海的市场。采用出海战略的厂商有很多,比如过去只做国内市场的CP开始转型研发适合欧美市场的产品,比如过去一直在海外市场做自研自营的Seagame也开启海外发行业务,试图和国内CP共同出海捞金。

4.引进来

有将产品出口海外的,也有把产品引进来的。我们熟悉的数字天空,其已经确认将引入日本Cybird的八款针对女性玩家的恋爱游戏。有消息称,数字天空2015年将启动顶级品牌国际化战略,在美国及日本地区与众多知名游戏公司建立战略合作关系,携大批量世界品牌产品回归中国手游市场。

5.端游化

以网易,畅游,完美,巨人为代表的传统端游大厂已经大举进入手游。《梦幻西游》,《天龙八部》,《苍穹之剑》等手游版已经取得了非常好的收入。这些大厂带来了一个概念叫“端游化”,首先在研发上植入端游元素,比如3D引擎内核,端游式的大地图,精细的画面品质,丰富的玩法和社交性,确保产品品质的同时提高研发门槛。然后在运营推广方面也引入端游模式,包括线下广告,媒体投放,跨界营销等。和中小研发商的“草根”研发及运营不同,大型端游厂商在人才,资金、IP、品牌、运营模式和用户积累上都更具优势。在这种“高品质+强IP+大营销”的竞争格局下,草根和屌丝的生存空间被进一步压缩。

6.流量入口

行业难很大部分难在用户获取成本的的不断上升。为了解决这个问题,有的厂商开始自建流量来源。典型代表是昆仑的1Mobile,为提供第三方应用软件的服务平台,共具有20种语言版本,是安卓系统最大的第三方应用商店之一。数据公布显示14年平台月活1400

,同比增长35.6%,月均分发1.2亿次,主要来自于用户频次的提升以及新地区的拓展。未来昆仑将进一步推广1Mobile,以达到提高软件分发收入和为游戏板块导流的目的。

7.新载体

别看手游如此波动,但可以确知玩家玩游戏的需求是不变甚至递增的,要变的只是游戏载体,从过去的主机到端游,从页游到手游,再到下一个,一直这样。因此有的人开始积极投向游戏新载体,方向包括H5和智能电视。未来谁说得准呢,姑且可以先行。

8.跨界发展

新常态下,手游行业的投资价值及回报率变低,于是便有厂商开始寻找新的发展方向,实现并轨发展。典型代表是昆仑,其在互联网金融方面积极布局,已陆续投资了信达天下、趣分期、随手科技等互联网金融细分领域的龙头企业。

可以看到这些调结构转型的模式,有些是需要资金和人才作为支持的,比如IP泛娱乐化和端游化,没有这两方面积累的中小厂商不宜采用。而像细分游戏品类和出海这些方式则比较适合中小CP,试错成本也相对较低。就跟房地产一样,在一线城市搞效果已经不好,那么转到二三线城市去还是有希望的。大的游戏分类也集中了主要的竞争者,不断细分找到一个还处于相对蓝海的品类,总比硬碰硬拼资源来得实在。中国集中了数量最多的手游创业者,且市场相对趋于成熟,排在畅销榜前列的产品总是某某大CP和某某大渠道流水线般携手捧出的规格化东西,中小CP的机会是越来越少。而将视角切换到全球市场去,无论是做主要游戏类型,还是做长尾游戏类型,放在全球市场而不是单单一个中国市场,总是机会更大。

游戏新常态下,我们人人当自危,都必须转型,上到规模惊人的大CP,因为大也有大的难处,下到尚未盈利的中小CP,因为行业末班车已经开动。

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