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光荣Tecmo董事长采访:从《川中岛合战》到《三国

  2016年1月28日,《三国志13》终于迎来发售。作为“《三国志》系列”30周年的纪念作品,光荣Tecmo也花了相当大的力气。虽然原本计划与初代《三国志》一样,本作预定在12月10日发售,但由于“AI还需要进行改善”而延期。

  日本媒体4Gamer对光荣Tecmo社长襟川阳一进行的这次采访,原本只是想以“《三国志13》一不小心延期了啊……”这样轻松的感觉随便做个杂谈采访。但一旦开始聊就收不住话题,记者和襟川先生从创业之初聊到了现在的业界格局、玩家变化……

  我们在此和大家分享本篇访谈,不仅为庆祝《三国志13》发售,也是为本世代电视游戏开始进入加速上升期的当下节点留一个印记。


▲襟川阳一,光荣Tecmo控股公司社长,光荣Tecmo董事会会长,处女作《川中岛合战》,《信长的野望》、《三国志》系列负责人

——好久不见。虽然这话可能不太适合接在“好久不见”之后,不过《三国志13》的发售日从12月10日延期了。没有与初代《三国志》在同一天发售,有点可惜啊……

襟川:是这样啊。因为还有一些事情要处理,游戏现在正处于最后的完工阶段。

——延期是因为什么原因呢?或者说,襟川先生您参与了多少本作的工作?

襟川:被这么问可有点麻烦啊,其实本作所有的工作我都有参与(笑)。

——全,全部?

襟川:是啊。如果说到延期的原因的话,是AI。游戏初期、中期、后期……一直到统一全国为止的平衡行调整是最重要的,我们知道游戏的AI还有进一步强化的余地。


▲襟川阳一:我全参与了!

——原来如此。即使并不显眼但仍是非常重要的部分啊!但这是继“《信长之野望》系列”延期(译注:指《信长之野望 创造》从2013年11月14日延期至2013年12月12日)之后的再次延期,一定是非常艰难的决定吧?

襟川:是啊。和所有玩家都保证好了,真的是非常想在12月10日推出……虽然现在说这话很不好意思,但是请大家一定期待1月游戏的发售。

——这次是系列30周年纪念作这一重要的作品。当然,之前的作品肯定都是非常用心的作品,但是这次为了30周年纪念,一定有什么“特别的考虑”吧?

襟川:1985年第一次推出的初代《三国志》为了体现出与1983年发售的《信长之野望》的不同,而重视“人生戏剧”,将武将的个性作为特征来进行的开发。因此,为制作30周年纪念作,我们考虑重新以“人生戏剧”核心。


▲《三国志13》人物关系图

——确实,这才是英雄辈出的《三国志》的聚焦点。

襟川:为那些重要的武将制作各自的剧情供玩家能够体验。特别是针对刘备、曹操这些有名的武将,我们制作了能让玩家获得充足乐趣的模式。这是我们最注意的地方。

——《三国志》本来就是类似人物传记片而不是“战记”。

襟川:对。因此,本作将重视人与人的交往与关系等“羁绊”要素,根据角色间的羁绊剧情与战斗都会有变化。总是以人为中心,将人生戏剧加入到各种场合中,这将会是本作的主干。

——……这么说来,感觉玩起来会很麻烦(笑)。

襟川:不不不,玩起来会很有意思(笑)。

——那么数值的调整,真的很麻烦吧?


▲《三国志13》中武将会有各种固有特性

襟川:可能是吧。但是因为这么调整之后,就真会如同真的穿越回三国时代成为当时的武将一般。

——您刚才说“希望着手于AI平衡的调整”,那也就是说,除了平衡性之外的开发都差不多结束了?

襟川:是的,基本上都结束了。

4Gmaer:哦,这可真是个好消息啊!您自己肯定已经玩过了吧?

襟川:当然。因为还留有一些Bug,正在非常仔细地进行修改,并且将游戏平衡性调整到最佳,可以说是在交付到玩家手中之前的最后一步。

——但不管是《信长之野望》还是《三国志》,都是“历史”。这可能是我这个门外汉想太多了,因为没办法随意更改“历史”,对于游戏作品来说应该会非常麻烦吧?


▲《三国志13》中的“任务状系统”,可以指派属下武将去实行内政、策略

襟川:原来如此。

——比如随便增加NPC,大幅扩张游戏中的土地,没办法做这种事吧?游戏必须在既定史实中进行。

襟川:你是这么想的?

——嗯?难道不是这样吗?

襟川:实际上没这种事。我还有很多的创意,如同泉涌一般,而开发团队中的各个成员都有自己的创意。所以,根本没有才思枯竭这种事情。


▲《三国志》战争场景

——虽然听说过但没想到这么厉害……

襟川:开发团队中的成员,本来就都是因为想做出自己的《信长之野望》与《三国志》而来的,他们也有自己的“野望”。

——那《三国志》的话就是“志”了(笑)。

襟川:对(笑)。这次一定要把一直憋着的想法做到游戏里……大家都是抱着这样的想法呢!

——作为一个持续时间这么久的系列,一直玩过来的老玩家有很多,那这些玩家们提出的意见也一定非常核心向吧?

襟川:当然。玩家们也提出了各种各样的意见。我们收到了非常多“前作的那个地方不行,应该这样这样”之类的严厉意见,或是鼓励的话语,又或是最新的创意。即使只算这些建议,就已经有非常多的创意了。

——原来如此。而且,随着时代的推移,肯定也有以前的创意能够实现了吧?

襟川:有!特别是随着技术的日新月异!例如以3D形式显示,增加大量的武将与城池,之前没有实现的事情,都随着计算机与主机性能的增强得以实现了。就像你说的,以前办不到,但用现在的技术而实现了的事情非常多。

——毕竟有30年呢……当时一知半解却也玩得很开心的人,带着全新的想法加入到开发团队中,一点都不奇怪。

——“《信长之野望》系列”也有30多年的历史了,其他还有哪些游戏有这么长的历史呢?

襟川:有什么呢……2015年是《超级马里奥》30周年吧?接下来的话,2016年是《勇者斗恶龙》30周年。

——都是豪华阵容啊!

襟川:但是值得庆幸的,是这30年来获得了广大玩家的支持。凡事都有兴衰成败,游戏本身也有生命周期。因此,“《三国志》系列”能出到第13作真的是非常幸运。这真的多亏了粉丝们的支持。


▲初版《三国志》

——在这个过程中应该会有不少苦恼吧?

襟川:此话怎讲?

——延续了这么长的时间,既要考虑让老玩家满意,又要考虑让新玩家满意,肯定会有微妙的区别吧。长期出刊的杂志也是这样。把握这方面的方向,应该会比较难吧?

襟川:原来如此。举个例子吧,《三国志》里有“君主剧情”与“全武将剧情”。正如你所知,“《三国志》系列”最早是从“君主剧情”系统开始的,从中途变为可选择武将进行游戏。随着时代的不同,既有扮演君主,又要扮演武将。

——然后,《三国志13》又回到了“全武将剧情”了。

襟川:嗯。特别是本作,因为“人生戏剧”,本作中比起君主剧情,可能武将剧情会更好。

——确实是这样,衬托出了武将剧情。

  稍微说回来一下,因为一直在关注《三国志13》的信息,感觉游戏玩起来会很累……或者说“游戏很沉重”。游戏里有太多事情可以做,有太多功能被包含在其中。

  因此,像我这种只是以前有玩过的玩家,稍微有点退缩。当然,如果满足不前,肯定无法让老玩家们满意吧?

襟川:原来如此,这么一回事啊。

   这方面无需担心。虽然刚才说《三国志13》将强调“武将剧情”,但是当然也可以在一开始选择君主进行游戏,这样的话游戏不会这么难吧。

——核心玩家的话当然也有硬核玩法吧?

襟川:大家非常喜欢的选择一个弱小的武将开始,不断往上爬最后成为君主,这样的玩法当然可以(笑)。

——难度由玩家决定,关于这方面有种“大小兼顾”的感觉呢!


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