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电视游戏市场潜力巨大

当前,电视游戏被看做是继手游之后的下一座金矿,但从现阶段的市场情况来看,被寄予厚望的电视游戏产业,并没有达到从业者和观望者的预期,电视游戏离真正爆发的时间还有一段距离。

市场潜力巨大

电视游戏是世界主流游戏,市场份额占比第一。

根据Newzoo统计,2013年全球实现游戏收入755亿美元,电视游戏实现收入236亿美元,移动游戏100亿美元,电脑游戏120亿美元,网页游戏和掌机游戏都是80亿美元。而电视游戏占比31%,位列第一,远超其他种类游戏。

而反观中国市场,根据GPC数据,同年中国主机游戏实现销售收入8.6亿元,占全国游戏收入的比例仅为1.0%,同比下跌2.3%,而在全年我国实现游戏总收入831.7亿元,其中,客户端网游536.6亿元,占比64.5%,网页游戏127.7亿元,占比15.4%,移动游戏112.4亿元,占比13.5%。

从这份数据中我们不难看出,中国的电视游戏与世界游戏市场电视游戏占比31%的比例差距很大。

由于政策等多方面的原因,造成中国主机游戏市场发展几乎呈停滞状态,但这并不代表中国并不存在电视游戏市场,当年的小霸王能卖到2000万台,足以说明这个市场价值是存在的。

随着2014年1月,长达13年的游戏主机禁令宣告解除,标志着中国电视主机游戏发展的闸门被打开,正因如此,越来越多的厂商进入了这一行业。

众多企业纷纷发力电视游戏

随着政策的解禁,电视游戏市场开始迎来春天。互联网公司、大牌TV厂家、游戏研发商、运营商等等都纷纷发力布局电视游戏。

去年7月16日,阿里巴巴发布云游戏平台启动家庭数字娱乐生态合作。8月15日,百度发布电视游戏TV版1.0。小米与西山居合资成立成都西米科技,专注于电视游戏产品的研发。而打造“平台+内容+终端+应用”的乐视生态正研发《敢死队3》电视游戏。360投资小葱游戏并推出电视游戏主机大酋长。8月20日,创维发布的g8200智能电视新品,与tvplay游戏公司合作推出4k电视游戏。

而在今年4月,中国联通小沃科技、中国移动咪咕游戏、中国电信爱游戏三大运营商共同启动《操控规范文档》,并推出操控测试认证机制。而电视游戏电竞项目也首次加入了其旗下EFUN微竞技大赛。

除此之外,一些端游厂商也在涉足这一行业。2014年,完美世界通过与微软联姻,其旗下《无冬OL》成为Xbox One国行首批搭载游戏。同年8月8日,腾讯联合康佳推出游戏电视。

而近日芒果TV发布旗下子品牌"芒果玩加",主要瞄准以客厅为中心的家庭娱乐,并同时发布一款集成游戏主机和电视盒子产品。

虽说众多厂商开始涉足这一行业,但电视游戏目前的现状并不乐观,其渠道很多,但内容资源严重匮乏。

电视游戏渠道很多

在国内,目前专门做电视游戏的厂商并不多,但是电视游戏渠道却很多。

据了解,目前行业内渠道数量超过五十家,大中型渠道也有二、三十家。根据电视游戏的特点,这些渠道又分为运营商、硬件厂商和第三方应用平台三大块。

运营商主要包括移动、联通、电信、歌华有线等等。而此前电信爱游戏联合三大渠道在TV游戏平台推出一次性付费下载模式。

硬件厂商包括电视厂商和盒子,作为这种大型的硬件设备,涉足电视游戏的电视厂商企业非常多,例如TCL、创维、长虹、海信、华为、联想等等都有预装业务,而游戏行业巨头都在涉足这个产业,例如腾讯与海信合作的聚好玩平台,他们的策略就是与硬件厂商谈合作,在电视的某个型号中植入自己的平台。

而在智能电视盒子这一块,例如小米、乐视、阿里等都推出了自己的智能电视盒子,出厂时植入的就是自己的平台。除了自己生产的盒子外,还有的与其他盒子制作厂商合作,通过补贴的方式,将系统植入到这些盒子中,然后推向市场,用这样的方式扩张自己的平台。

从去年开始,游戏大厅很火爆,比较出名的有葡萄游戏厅、棉花糖等。因为资本的流入,游戏大厅如雨后春笋一般冒出来,但是今年其生存状态并不乐观。由于第三方大厅没有硬件方面的支撑,也没有内容方面的支持,加上资本逐渐冷淡,目前位置比较尴尬,很多游戏大厅为了生存,开始转向产品研发。

受手游行业大爆发影响,看到了渠道为王现象的从业者们,一窝蜂的开始抢占电视游戏平台。造成了内容有没有无所谓,先把山头占住的情况。

内容严重缺失

现阶段,国内电视游戏行业的从业人员,大多是从手游、网游上转型过来,他们曾在游戏市场见识过“真金白银”,但转战到电视游戏市场后,发现难度比日赚桶金的手游市场高出很多。

这导致大批的开发者都选择了用移植游戏来试水电视大屏,目前市面上的电视游戏绝大多数是以Android为核心的,Android的用户数多、制作简单是它的优势。

当年页游向手游转过度时,很多厂商就是将页游直接照搬到手游上去,结果手游就火了起来。

现在面对电视游戏,厂商直接将手游做简单适配后移植到盒子和电视上,以为这样就能借着手游的热乎劲再火一把,但效果却适得其反。

虽然这样做节省了时间降低了难度,但也最终致使电视大屏上呈现出“手游遍地开花”的尴尬局面。无论是画质、音响还是操控,游戏体验上都大打折扣,严重影响了用户对于电视游戏的认知。

而真正的电视游戏开发成本高、适配复杂、包体大,现阶段,大厂商因为赚不到钱不愿意做,小团队又不敢全盘下水,使得匹配电视游戏的内容严重不足,内容上的稀缺又导致市场停止不前,成为一个死循环,而其真正的突破点还是在游戏内容本身。

研发人才匮乏

一款游戏大作诞生背后需要高质量团队和资金,以《使命召唤10》为例,它的投资额高达1亿美元,而其他耳熟能详的经典游戏最少也要百万元。

而现在的中国游戏市场上的电视游戏要么是跟国外厂商合作,要么就是移植虚拟机上的游戏,很少有自主研发的电视游戏,中国的电视游戏厂商都是在摸着石头过河。

其原因在于电视游戏在中国有着13年的空白期,从而导致国内电视游戏研发人才相当匮乏,尤其是顶级人才。

而跟外国厂商合作,有许多外国的作品引进国内时,无法通过文化部门的审批,例如,此前央视就曾报道过《GTA5》在中国被禁售。

用户教育尚需时间

现如今游戏市场中主要受众群体还是以90后这批为主,然而这批用户中,绝部分一开始接触的是端游和手游,根本没有客厅游戏的情节,对电视游戏的敏感度不高,游戏认知需要重新教育和培养。

对于这批玩家重新培养和教育就更需要经典游戏来支撑,但由于中国电视游戏在这方面人才严重缺失,自然也就没有大作产生,因此培养和教育新一代人也是游戏厂商所面临的一大难题。

厂商要想在电视游戏方面建立成良好的生态圈和产业链,新一代受众群体教育问题是首要考虑的因素。如果只是将手游的模式照搬到智能电视游戏上,盲目的追求数量而忽略质量,根本不会有经典产生。

虽说电视游戏市场潜力巨大,但要想其真正爆发,还需先跃过这几道坎。

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